Записи с темой: из старого (12)
Последняя миссия за терранов в оригинальной кампании первого StarCraft (The Hammer Falls, "Удар молота") довольно сложна для прохождения. Причем сложна тем, что в ней сразу нужно выбрать путь развития и быстренько ему следовать, не распыляя ресурсы на посторонние вещи. Я видела в сети два прохождения (быстрая игра от призраков и игра на вынос всех противников), так что вот вам третий вариант. Чисто авиационный и довольно быстрый.

Главное, что тут надо помнить: цель миссии - не вынести всех соперников, а уничтожить ионную пушку. Это сильно упрощает нашу задачу.

Итак, вкратце: развиваем только авиацию, причем только большие крейсеры и научные суда, научным судам ничего не прокачиваем, крейсерам - все, вооружение и доспехи авиации (в арсенале) - на максимум. Боевая группа состоит из двух крейсеров и научного судна. Таких групп потребуется в районе пяти. Белого противника не трогаем. В середине миссии выносим базу красного (она на пути от нашей базы до пушки, которую сразу видно в верхнем левом углу, то есть на северо-западе). Двигаемся боевой группой по самому краешку (левому) карты, выносим ракетные турели по одной с помощью "ямато" и наваливаемся двумя боевыми группами на пушку. Профит.

Теперь подробнее.

Нам дают базу в ложбине с двумя входами-спусками. На первом этапе (самый сложный) нам надо развить базу до нужного уровня, обороняясь от "гостей". Левый (западный) вход на базу вполне можно оборонять минимально: бункер, две зенитки. А вот правый вход стоит усилить: на дороге, ведущей направо (на восток) построить два бункера и три-четыре турели. Призраки противника склонны наводить ядерное оружие с этой стороны, так что еще одну турель можно поставить сильно восточнее, лучше пусть грохнут ее, чем бункеры и тем более командный центр (а там уже подоспеет авиация, и от наземной обороны вообще можно будет отказаться). В бункеры загоняем даденную пехоту, куда-нибудь пихаем танки и стервятника, который не Джимми, (толку никакого, их скоро вынесут) и начинаем качать авиацию.

Рейнора лучше отвести от командного центра и припрятать снизу карты (на юге), дав ему свободу маневра - от возможного ядерного взрыва и "гостей" подальше. Его нельзя терять - провал миссии.

По сути нам нужен только космопорт с пристройкой, научный центр с физической лабораторией и арсенал. Но для этого придется построить бараки, инженерный цех, завод и прочие нам совершенно не нужные здания. А места на базе мало. Построив их, сразу же поднимаем в воздух и уводим в самый низ карты с глаз долой. Нам не нужна пехота, призраки, танки, голиафы и улучшения для них.

Необходимо максимально быстро построить хотя бы одну боевую группу (два крейсера и научное судно), по возможности качая им вооружение и броню до второго уровня точно (не перепутать с броней наземной техники! нам нужен второй столбик), обязательно качая "ямато" крейсеров. Скорее всего как раз тут вынесут нашу турель-на-убой. Ставим ее заново, выводим над ней боевую группу. Срочно делаем вторую.

Теперь нам не страшны призраки-наводчики (их видит научное судно) и чужие крейсеры и десант (которые идут с востока, справа). Достраиваем хранилища, делаем третью боевую группу. Пора выносить базу красных.

Это второй этап. Одной боевой группы, если двигаться по шажочку вверх (на север), вполне хватает для зачистки половины базы. У группы должен быть максимум энергии, так что новосозданной группой сменяем уже "отстоявшиеся". У красных почти нет зениток, кроме как с правой стороны их базы, ближе к центру карты, туда приходим в последнюю очередь. Но у их союзников есть призраки, способные "замораживать" технику, а у них самих - научные суда, способные лишать энергии. Заметив их, давим сразу. Не стоит торопиться, если прочность крейсера меньше половины - лучше отступить и починиться. Если прочность "красная", обычно судно уже не спасти - оно медленное. К этому времени у флота уже должен быть максимальный, третий уровень вооружения и брони. Вполне можно вести с группой КСМ-ремонтника, который будет понемногу чинить (у него неплохие шансы выжить). Пользуемся предустановленной абилкой научного судна при нападении голиафов или авиации - защищаем крейсера защитной матрицей (как раз хватает на два даже без прокачки). Тем временем делаем четвертую группу, ведем на помощь. Двумя группами выносим всех красных, ставим (опционально) минимальную базу, командный центр и перерабатывающий завод - наш гейзер к тому времени выработается, зависаем над ней двумя группами. Пережидаем несколько волн "гостей". Строим тем временем пятую группу (опционально). Пора выполнять задание. Лично у меня противник почти перестал лезть на мою основную базу после постройки минимальной, но я перестраховалась, оставив там обе группы (можно было обойтись и одной).

Третий этап - самый легкий. По самому левому (западному) краешку карты ползем одной группой, вынося "ямато" встреченные турели. Если противников много, выманиваем их небольшими порциями. Скорее всего группу "заморозит" призрак и лишит энергии научное судно, так что пускаем вслед вторую, расчищаем от зениток минимальное пространство для маневра, и, встав обеими группами слева (к западу) от пушки, выносим ее. Вполне можно не делать пятую группу, так как вторая минимальная база нам уже не нужна (ее можно и вовсе не ставить), и оставить ее на произвол судьбы, но я опять же перестраховалась.

Победа.

Стоит обратить внимание на следующие факты:

* Дальность "ямато" больше радиуса поражения турели. Одного импульса хватает на одну. В итоге турели вообще не способны сопротивляться.
* Даже с улучшением крейсер не может выдать два "ямато" подряд.
* Радиус обзора турели меньше, чем у научного судна.
* Научное судно намного быстрее крейсеров, так что его следует привязать к одному из них (дать команду следовать за ним) для передвижения на длинные дистанции.

И несколько советов:

* Крейсерам "в поле" опасны только призраки и голиафы. Пехота слишком слаба, а авиации противник использует мало (и, судя по всему, не качает крейсерам "ямато"). Научные суда могут только на какое-то время отнять энергию, что лишает "ямато" и нас, но для боя это не так и критично.
* Если призрак "заморозил" оба крейсера группы, а помощь далеко, паниковать не стоит. Необходимо прикрыть их обоих защитным полем научного судна и при возможности понемногу чинить ремонтником. При максимальной броне крейсеры переживают это довольно легко, если только к призраку не присоединятся голиафы. Две группы в связке практически снимают проблему - хоть один крейсер всегда остается рабочим и охраняет остальных, пока срок действия блокатора не выйдет.
* Для пяти боевых групп нужно иметь хранилищ примерно на сотню мест (без учета всей пехоты и танков, ко второму этапу миссии уже погибших). Так как места на основной базе мало, часть мест примет на себя командный центр второй базы. Главное - не перекрыть депо свободу маневра Рейнора. Можно создать одно транспортное судно для аварийной транспортировки Джимми (и застрявших в постройках КСМ).

@темы: прохождение, из старого, Starcraft

Какое-то время назад я (как и достаточное количество других игроков) не вполне правильно оценивала смысл кошмаров в Тени.

Интуитивно кажется, что спутники Стража видят сон про нечто очень важное для себя, чуть ли не самое сокровенное. Но это ведь не так!

Внимание, спойлеры!

Читать спойлеры

Конец спойлеров.

Демон мог подцепить их на самом для них важном. Но он этого не делает. Может, он просто не способен на это - на использование самого сокровенного. А может, и способен - но "ведет честную игру". Он подцепляет спутников, наоборот, на слабостях, на том, с чем личность может бороться.

Слабости спутников вполне понятны и простительны.

Алистера атакует его детская мечта "хочу нормальную семью". Чтобы никакой ответственности, никаких проблем. Насытиться необходимой родственной любовью - ничего не требующей взамен, просто так.

Лелиана не любит критики, не любит, когда ее ругают. Но даже не это главное: она не приемлет неудобные ей правила, она очень хочет, чтобы андрастианство было удобным лично ей - таким, каким хочет она.

Винн устала от потерь и больше не в силах их выносить - ей кажется, что лучше умереть самой, чем потерять еще кого-то близкого. Где-то в глубине души она очень устала от жизни.

Зевран совершенно не выносит боли и унижения, очень остро и болезненно реагирует на них. И одновременно уверен, что ему необходимо воспринимать их спокойно, как подобает ассасину, надо соответствовать.

Огрен не переносит насмешек, боится показаться другим смешным, неудачником. Вот откуда вся его бравада и шутовство - чтобы если над ним и смеялись, то потому что он так захотел.

Что самое важное для Стэна и Морриган - непонятно, я не знаю, что у них самое сокровенное за душой. Во всяком случае, это не какая-то конкретная личность. Скорее идея - путь Кун и Свобода соответственно. Но Стэн видит себя не исполняющим воинский долг, и Морриган - не в свободном полете. Они тоже видят каждый свою слабость - вот только они ей как раз и не вполне поддаются.

Стэна ужасно утомил его долг. Он неординарная личность - для кунари особенно, и он честный кунари - не собирается отступаться, но все же он устал. Он хочет честного отдыха, пусть даже и после смерти.

Морриган при всем своем желании свободы никак не может освободиться от огромного влияния Флемет, не столько даже внешнего, сколько внутреннего - авторитета матери.

Возможно, их отличие в том, что они не просто осознают, но уже давно сознательно работают над своими слабостями - и поэтому их кошмар не обманывает. Остальные же не понимают или не хотят понять, в чем их ошибка. Алистер не хочет принять, что мироздание не обязано восполнять ему недополученого в детстве тепла, Лелиана не может поверить, что мир не станет крутиться вокруг нее ради ее удобства, Винн никак не избавится от навязчивого желания все контролировать и за всех отвечать, Зеврану все кажется, что как только он станет бессердечным и холодным, ему сразу полегчает, Огрен же думает, будто общественное мнение крайне важно.

А самое интересное - Страж. Его кошмар - обращение авторов игры напрямую к игроку, к слабости всех игроков, которые слегка заколебались проходить игру со всеми ее сложностями и хотят побыстрее выиграть.

@темы: персонажи, из старого, Dragon Age: Origins, серия Dragon Age

В Skyrim Довакин оказывается в перекрестье интересов сразу нескольких сил. И я задалась вопросом, кто из них мне друг, кто враг, а кто так; и что из возможных по Lore союзов воплощено в игре, а что — нет.

Внимание, спойлеры по всему посту!

Читать, несмотря на спойлеры

@темы: из старого, отыгрыш, Lore, Skyrim, серия TES

Из каких соображений главные герои серии Dragon Age могут принять в свою команду некоторых спутников? Игрок — из любых, включая исследовательские и манчкинские, речь идет именно об отыгрыше.

Положим, главный герой — в целом хороший, не холодный рационалист и не отморозок, но и не восторженный идиот. В общем, нормальный человек (эльф, гном).

С большинством персонажей проблем нет, при встрече с ними ни в чем ужасном они героями не замечены: собака, Алистер, Морриган, Лелиана, Винн, Огрен, Шейла в первой игре серии, Андерс, Огрен, Сигрун и Справедливость в аддоне, практически все во второй игре серии. Да, кто-то может не доверять любым магам, гномам, эльфам, истово верующим, кому-то претит магия крови как таковая, или одержимость как таковая, но никакого конкретного зла вышеперечисленные при встрече с ними никому невинному не причинили (или об этом пока неизвестно).

С оставшимися (Стэн, Зевран, Логэйн, Натаниэль, Веланна) сложнее.

Внимание, спойлеры!

Читать спойлеры

Конец спойлеров.

Конечно, если специально придумывать отыгрыши под то, чтобы взять каждого конкретного, то придумать можно. Рисковый фаталист может взять Зеврана, эльф с установками «все эльфы братья» — Веланну. Истово верящий в искупление для всякого раскаявшегося андрастианин — Стэна. Но несколько обидно то, что приходится так подгонять отыгрыши, ведь иначе теряются персонажи, причем очень интересные. Пожалуй, можно было бы придумать каждому «спорному» спутнику более «оправданное» вступление. Менее зверскую вину Стэну, или чтобы Страж о ней узнал не сразу. Какую-то «плюшку», которую мог бы пообещать Зевран за свое помилование, типа, действительно, лазейки к Логэйну (пусть это будет даже ложью). Какие-то связи у Натаниэля с местной знатью, ради которых его стоило бы во всяком случае оставить в живых, с возможностью таскать его с собой, а в Стражи — уже потом, по желанию. Более справедливую мстительность Веланны — не всем людям, а конкретным, или удачное вранье, что, мол, это вовсе не она убивала торговцев, которое раскрылось бы только потом.

Это было бы не так уж сложно воплотить. С другой стороны, разработчики не нанимались облегчать игрокам отыгрыш. Да и больше причин проходить разными не только по боевым навыкам, но и по характеру героями.

@темы: персонажи, из старого, отыгрыш, Dragon Age: Origins, серия Dragon Age

Большинство квестов в DAO предоставляют на выбор несколько решений, из которых легко выбрать очевидно гуманное. Оно может быть не самым выгодным в игровом смысле, но оно очевидно приведет к наименьшему ущербу для невинных в ближайшей перспективе. Отыгрывая в целом хорошего Стража, редко приходится долго размышлять над выбором.

Кроме как в выборе кандидата на гномий трон.

Внимание, спойлеры по всему посту!

Читать, несмотря на спойлеры

@темы: персонажи, из старого, отыгрыш, Dragon Age: Origins, серия Dragon Age

Однажды меня во сне посетила совершенно новая игра. Я не имею никаких познаний в геймдеве, так что воплотить это в жизнь мне не судьба, но почему бы не изложить концепцию. Вдруг кому и пригодится (надеюсь, как честные люди, мне об этом сообщат). Понятное дело, проснувшись, я что-то додумала, но постаралась описать все из сна.

Действие происходит в большом городе, причем архитектурный стиль застройки напоминает имперский стиль из Morrowind, стиль Чейдинала из Oblivion и стиль из аниме «Титаны» — этакие пасторальные домики, каменный нулевой этаж и от одного до трех дощатых верхних, покрашенных в белый цвет с темного дерева рейками, визуально делящими стену на квадраты, крыши двускатные с коньком. Улицы мощены булыжником. Зелени очень мало, практически нет. В городе много площадей, в том числе рыночных, застроенных деревянными прилавками. Под городом, можно сказать, сеть подземелий, частично — подвалы, частично — норы, частично — канализация.

Мир игры фэнтезийный — город условно-европейский, условно-средневековый. По улицам ходят толпы народа (вроде как в играх серии Assassin's Creed), одетых довольно неброско, в серо-коричневых тонах, многие в робах или мантиях. Население — только люди, никаких других разумных рас. Некоторые из этих людей — оборотни, но не стандартные вервольфы, а способные превращаться в крысу, ласку, росомаху. Чем оборотень «прокачаннее», тем в более крупное в итоге животное он может превращаться (то есть в крысу умеют превращаться все оборотни, в ласку — половина, а в росомаху — немногие). Умеющие превращаться в более крупное животное не теряют способности становиться более мелким, выбирают облик по желанию. Животные-оборотни всегда черного окраса, иногда с белыми подпалинами «ошейником». Оборотни скрывают свои способности, потому что за ними охотится некая организация, убивая всех, кого раскроет. При этом простые люди даже не знают, что оборотни существуют. Между собой оборотни тоже не дружат, норовя сожрать друг друга при любом удобном случае. Игровая механика устроена так, что крыса не может никого загрызть, ласка в любом случае загрызет крысу, росомаха — крысу и ласку. То есть крыса может только убегать и прятаться, а росомаха уже никого из животных не боится, в том числе и других росомах — в драки с равными оборотни не вступают. Для людей не опасны даже росомахи.

Игра жанра экшен, одиночная, героя видим со спины. Герой — невысокий хрупкий подросток неизвестного пола, который ходит в ярко-красной мантии, завернувшись в нее так, что мы не видим ни фигуры, ни лица. Иногда видны только худые белые руки, придерживающие мантию или делающие какие-то жесты, и черные волосы средней длины из-под капюшона. Он или она всегда молчит. Естественно, герой — оборотень, недавно обнаруживший в себе эту способность (базовое умение — превращение в крысу). Имени его или ее мы не знаем.

Фактически, игра происходит попеременно (по желанию игрока) в двух режимах, в человеческом и в животном. Сроки пребывания в режимах не ограничены, из доступных обликов можно выбрать любой. Для человека опасны только охотники на оборотней (та самая организация), но только если они узнают о том, что он — оборотень. Механизмы «запалиться» дополнительно, кроме как по сюжету, мне не приснились, но они, судя по всему, есть. То есть, будучи осторожным, игрок делает пребывание в облике человека достаточно безопасным, а не будучи — ставит себя в сложное положение. Герой в человеческом облике физически слаб — бегает максимум трусцой и совсем не умеет драться. Естественно, он не может пролезать во всякие крысиные ходы и прочие мелкие дырки. В животном режиме оборотень куда быстрее, проворнее, видит в темноте и может пролезть в любую локацию, но для него опасны более крупные животные-оборотни (они безжалостны, если настигнут — загрызут) и люди (они агрессивны к оборотням, думая, что это обычный дикий зверь). Превращаются оборотни прямо с одеждой (как анимаги из «Гарри Поттера»).

Задание игрока связано с пересечением города. Похоже, что ему грозит какая-то опасность (видимо, та организация охотников) и он убегает. В подземелья частенько может спуститься только животное, по улицам удобнее ходить человеком. В игре дома — декоративные, входить в их жилую часть не получается (двери закрыты, навыков взломщика герой не имеет, а крысиные норы и тому подобное ведут только в подвалы или канализацию). По мере прохождения герой учится оборачиваться сначала в ласку, потом и в росомаху. Геймплей не ясен, но по ощущениям минималистичный.

Помню яркие моменты из сна, как герой в человеческом облике бежит трусцой по улице, потом по рыночной площади, небо серое, толпа тоже, а он или она в ярко-красной мантии, лавирует в толпе, разводя руки в стороны (как раз становятся видны несколько костлявые белые кисти с черными кольцами на правой руке — на указательном и мизинце), то ли ищет кого-то сюжетного, то ли убегает от кого-то. И как герой-росомаха в подземелье загрызает соперника-ласку, это представлено как этакий эстетски-кровавый ролик — замедленная съемка, фон затемнен, но видны, как бы высвечены черные звери, росомаха вцепилась в шею ласки, придавив ее к земле, брызжет красная кровь.

Ощущение от игры — мрачноватое и странное, с долей поэзии, что-то типа «Мор. Утопия». При желании можно на этой основе придумать многое.

@темы: сны, из старого

Чего, собственно, хотел Дагот Ур? Что означают сны, которые он посылал?

В беседе с одним моим другом, знатоком Lore, мы придумали, на мой взгляд, любопытную теорию. За основу ее мы взяли одну из реплик шаманки Нибани Меса: «Сам Дагот Ур безумен. Он мертв, но ему снится, что он жив».

Внимание, спойлеры по всему посту!

Читать дальше, несмотря на спойлеры

@темы: персонажи, Morrowind, из старого, Lore, серия TES

В официальной локализации перевод этой песни, как водится, не стихотворный и неточный. Попробовала написать свой вариант. Оригинальный размер, к сожалению, соблюсти не удалось.

Читать перевод

Честно сказать, я сама не уверена, девушка или парень танцевал(а) с Джорнибретом. В оригинале тоже непонятно. Вроде как, если парень, то забавнее получается, иначе смысла у песни вообще нет, да и название приобретает некую логику — наверное, после такого прокола Джорнибрет зарекся повторять. Но в любом случае песенка веселая.

@темы: перевод, из старого, Lore, серия TES

Вернее, не совсем в психоанализ, просто в психологию. Примерим типизацию характеров по Ю. Б. Гиппенрейтер для спутников героя DAO, оставив за кадром собаку и Шейлу.

Небольшая врезка матчасти. Основных типов характера по классификации, которой пользуется Ю. Б. Гиппенрейтер, восемь, причем каждый конкретный человек может обладать почти чистым типом или смешанным (с чертами двух или трех). Это гипертимы, замкнутые, напряженно-аффективные, тревожные, демонстративные, эмоционально-лабильные, неустойчивые и конформные. Эта классификация, в целом, повторяет классификацию акцентуаций (замкнутый = шизоидный, напряженно-аффективный = эпилептоидный, тревожный = психастенический, демонстративный = истероидный). Среди смешанных типов различают промежуточный (врожденно-смешанный) и амальгамный (врожденный чистый, с приобретенными чертами другого). Автор там указывает, что некоторые типы «несочетаемы» в смешанном, я же, рискуя ошибиться, полагаю, что в редких случаях вполне может сочетаться все что угодно.

Внимание, спойлеры по всему посту!

Читать, несмотря на спойлеры

@темы: персонажи, из старого, Dragon Age: Origins, серия Dragon Age

Morrowind — красивейшая игра, пейзажи дивные, а все благодаря небу, воде и уникальному, говоря умными словами, биоценозу острова. Не имеющему аналогов и на Нирне, что уж говорить о реальном мире. Не удивлюсь, если разработчиков консультировал биолог или эколог — экосистема вышла и необычная, и довольно достоверная.

Конечно, не все там необычное. Есть вполне типичные грибы, лишайники, папоротники и покрытосеменные растения, в том числе лиственные деревья. Фауна оригинальней флоры, в ней всего лишь одно типичное млекопитающее — крыса (хотя не грызун эта крыса, у нее есть клыки, так что не так уж она типична). Но обсудим флору. Вернее, микофлору, так вышло, что необычны в основном грибы.

Читать пост с картинками

@темы: Morrowind, из старого, Lore, серия TES

Во второй игре серии эльфов подвергли существенному редизайну. Идея сама по себе здравая — в первой игре серии эльфов от людей кардинально отличали только уши. Оставляя в стороне эстетическую сторону, рассмотрим эльфов нового дизайна как биологический вид.

Читать пост с картинками

@темы: из старого, Lore, разумные расы, Dragon Age 2, серия Dragon Age

Очень понравилось мне, как Bioware одним эпизодом из DA2 полностью закрыли все варианты развития ситуации в DAO, той самой, где Морриган посылает Серого Стража убить Флемет.

Внимание, спойлеры по всему посту!

Читать, несмотря на спойлеры

@темы: персонажи, сюжет, из старого, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, серия Dragon Age